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新メイジ向けルーン『魔道』の解説

  • 執筆者の写真: Admin
    Admin
  • 2017年11月14日
  • 読了時間: 12分

『魔道』の新ルーン解説

ここでは新ルーン『魔道』の解説をしていきます。

『魔道』のテーマはスキル強化とリソース制御となっていてスキルダメージを高くしたりスキルのクールダウンを短縮したりするルーンが多く含まれています。

キーストーンには秘儀の彗星、エアリー召喚といったダメージを与えるタイプのものやフェイズラッシュといった移動速度を上昇させるものがあります。

『魔道』は新ルーンの中でもかなり強力なダメージを出すことのできるルーンとなっているのでしっかりと解説して行きたいと思います。

❢ここでの解説はメインパスでの使用を考えて書いています。

❢今回から解説を見やすくするために各ルーンの解説を三項目に分けて説明していきます。項目は①はどんな効果なのか、②どういうときに選ぶのか、③メリットデメリットです。

 

・キーストーン

・エアリー召喚

通常攻撃かスキルを使用すると対象に向けて「エアリー」を送り出し、味方にはシールド、敵にはダメージを与える

ダメージレベルに応じて20~60(+魔力×0.10および増加攻撃力×0.15)

シールドレベルに応じて30~80(+魔力×0.25および増加攻撃力×0.40)

「エアリー」は一旦自身のもとに呼び戻さなければ、再び送り出すことはできない

①どんな効果?

 敵チャンプに攻撃するとエアリーを送り出して追加でダメージを与え、味方にスキルをスカウトシールドを与えます。送り出したエアリーが自分の元に帰ってくるまでは『エアリー召喚』はクールダウンになります。

❢このクールダウンは送り出した対象との距離が短いほど短縮され、距離が長くなるほど延長されます。至近距離でエアリーを送り出した場合2秒ほどで帰ってきます。またヴェルコズのQの最大射程の攻撃の場合は8秒ほどかかります。

②どういうときに選ぶの?

基本的に遠距離ハラス(レーン戦で対面に対して攻撃をすること)をするチャンプやジャンナやソナなどのシールドを付与したりヒールをするサポートタイプのチャンプの時に選びます。

クールダウンがかなり速いためオリアナやパンテオンなどのような頻繁にハラスをするチャンプと相性がいいです。

③メリットデメリット

 メリットはレーン戦を強くすることができることです。クールダウンが短いため頻繁に『エアリー召喚』の追加ダメージの乗った攻撃を与えることができます。またサポートで選択すると味方にスキルを使うタイプのチャンプならシールドをADCに与えることができるため強いです。

 デメリットはバーストダメージに欠ける点です。秘儀の彗星や雷撃と比べるとレーン戦は強いのですが瞬間火力は圧倒的に負けてしまいます。アサシンタイプのチャンプでこれを選択すると若干の火力不足で悩むことになると思います。

おすすめチャンプ:パンテオン、ルル、オリアナ、ソナ、ソラカなど

 

・秘儀の彗星

スキルでダメージを与えた敵チャンピオンの位置に彗星を1つ飛ばす。「秘儀の彗星」がクールダウン中に敵にスキルでダメージを与えると、「秘儀の彗星」の残りクールダウンが短縮される

アダプティブダメージレベルに応じて30~100(+魔力×0.20および増加攻撃力×0.35)

クールダウン レベルに応じて8~20秒

クールダウン短縮単体攻撃: 20% // 範囲ダメージ: 10% // 継続ダメージ: 5%

①どんな効果?

 スキルで敵にダメージを与えると敵チャンプの位置に彗星を一つ飛ばし追加ダメージを与えます。『秘儀の彗星』がクールダウン中の時に敵にスキルを与えると残りのクールダウンが短縮されます。秘儀の彗星は位置指定で飛んでいくため相手には簡単に避けられてしまいますが、スローやスネアなどのCC(行動妨害)を与えると当たりやすいです。

②どういうときに選ぶの?

重めのスローやCC(行動妨害)持ちのメイジなどを使うときに選びます。また、ジンやフォーチュンなどのスキル系ADCを使うときに選んでもいいと思います。

③メリットデメリット

 メリットは秘儀の彗星が命中した時のダメージが大きいことです。エアリー召喚の一回のダメージと秘儀の彗星の一回のダメージはレベル18次の基礎ダメージだけでも40も差があります。また、スキルを命中させることでクールダウンが短縮されるためスキル回転の速いチャンプの場合秘儀の彗星を多く打つことができます。

 デメリットは位置指定で飛んでいくためCCがない場合簡単に避けられてしまうことです。スローがあったとしても避けられてしまうこともあるので不確定要素が多いのが難点です。

おすすめチャンプ:ヴェルコズ、ジン、フォーチュン、ジグスなど

 

・フェイズラッシュ

3秒以内に敵チャンピオンを個別のスキルか通常攻撃で3回攻撃すると、レベルに応じて移動速度が15~40%増加する

効果時間3秒   クールダウン15秒

さらに、近接チャンピオンは効果発動中にスロウ耐性75%を獲得する

①どんな効果?

 個別のスキルとAAを組み合わせて三回敵チャンプを攻撃すると移動速度が上がる効果です。また、近接チャンプはスロー耐性75%を得ます。

移動速度が上がることを利用して敵を追撃したり、敵から逃げることが可能です。

②どういうときに選ぶの?

DPS※の高いメイジやナサス、ダリウスなどの接近することが出来れば強いファイターを使う際に選ぶといいです。これらのチャンピオンは自分の攻撃できる範囲が短いため、距離を取られてしまうとダメージを出せないことが多いのですが、フェイズラッシュの移動速度上昇とスロー耐性75%(近接のみ)を発動させれば距離を詰めながらダメージを出し続けることが出来ます

※(damege per second:秒単位の平均ダメージ効率)

③メリットデメリット

 メリットは一度自分のスキルのレンジ内に敵を入れることが出来、フェイズラッシュを発動させることが出来れば一気に距離を詰めて追撃し続けられる点です

 デメリットはこのキーストーン自体にはダメージはないため敵を倒しきれるだけのダメージが必要なためある程度アイテムが揃わないと活躍し辛いです。また、移動速度が大幅に上がるため操作が難しくなってしまう点も挙げられます。

おすすめチャンプ:ライズ、カシオペア、ダリウス、ナサスなど

 

・アーティファクト

・魔よけのオーブ

エアリー召喚

体力が30%未満になるような魔法ダメージを受けた時、レベルに応じて40~120(+魔力x0.10および+増加攻撃力x0.15)の耐久力を持つ対魔法ダメージシールドを4秒間獲得する

クールダウン60秒

①どんな効果?

 自分のヘルスが30%未満になる魔法ダメージを受けるとレベルに応じた耐久力を持つ魔法ダメージシールド※を4秒間貰うことが出来ます。

※魔法ダメージだけを肩代わりしてくれるシールド

②どういうときに選ぶの?

相手にAPアサシン(フィズやルブラン)や相手のチームにAPチャンプが多い時、バーストメイジに対して持つと効果的です。フルAD構成が相手の時などには効果がないので要注意です。サブパスで『魔道』をとってこのルーンを持つのもとても効果的です。

③メリットデメリット

 メリットは魔法ダメージシールドを得ることが出来るためAPのバーストダメージで一撃で倒されづらくなることです。

 デメリットは対面に合わせて臨機応変に選ぶことが出来れば特にはないです。しかし、対面しかAPチャンプがおらず、バーストダメージタイプのチャンプでない場合はとる必要はないでしょう。

 

・マナフローバンド

マナフローバンド

次に使用するスキルのマナまたは気コストが60秒毎に還元され、減少マナまたは気の8%を回復する

①どんな効果?

 次に使うスキルのマナや気が60秒毎に回復し、減少マナまたは気の8%を回復します。

②どういうときに選ぶの?

ライズやフォーチュンなどの序盤のマナ管理が難しいチャンプでこのルーンを選ぶとレーンが楽になります。

③メリットデメリット

 メリットはマナが多く回復するためこのルーンを持たないときよりも多くハラスをすることができ、レーンを強くすることが出来ることです。

 デメリットはマナが回復する効果しかないため、序盤戦が終わるとかなり空気になってしまいます。レートゲームを見据えるとウルトが強い場合はアルティメットハット、APシールドが欲しい場合は魔よけのオーブを選ぶといいでしょう。

 

・アルティメットハット

アルティメットハット

アルティメットスキルのクールダウンが5%短縮され、さらにアルティメットスキルがクールダウンに入るたびに2%ずつ短縮される。効果は最大5回までスタックする

①どんな効果?

 ウルトを打つたびのウルトのクールダウンが下がり最大で15%も短縮することが出来ます。

②どういうときに選ぶの?

 ウルトが強いチャンプで選ぶといいです。特にセジュアニやアムムなどのLv6以降のガンクが強いタンクジャングラーがこれを持つと強力なガンクを多く行うことが出来るためとても相性がいいです。またラックスやジグス、ヴェルコズ、フィズなどのチャンプでも持つと強いです。

③メリットデメリット

 メリットは強力なウルトを多く打つことのできる点です。イニシエーターがこのルーンを持っていると有利なタイミングに戦うチャンスを多く作り易くなるため試合を有利に動かしやすくなります。

 デメリットはLv6前には効果が発動しない点です(カルマなどには効果があります)。

 

・優越

・至高

至高

レベル10になると10%のクールダウン短縮を獲得する

上限を超える余剰のクールダウン短縮効果は、1%毎に攻撃力1.2または魔力2のアダプティブボーナスに変換される。

①どんな効果?

Lv10になると10%クールダウン短縮をもらえます。また、クールダウン短縮の上限(40%)を越えると1%毎に攻撃力や魔力が増えます。

②どういうときに選ぶの?

クールダウン短縮アイテムを積みづらいチャンプを使うときに持つといいです。例えばヴェルコズであれば、ダメージを出すためのアイテムの関係上、クールダウン短縮を積めるのはだいたい20-30%程度なのでこのルーンを持つことが多いです。

❢豆知識として、、、

このルーンを選びブラッククリーバーを買えるだけ買うとステータスがとんでもなく高くなるそうです。

③メリットデメリット

 メリットはクールダウン10%短縮をアイテム欄を圧迫することなく積める点です。

 デメリットは10分前は何の効果も得られないことです。

 

・追い風

追い風

移動速度が4%増加して、増加移動速度の8%を魔力または攻撃力に追加する(アダプティブ。レベルに比例)

①どんな効果?

 移動速度が4%速くなり、増加移動速度の8%を攻撃力か魔力に追加します。(アダプティブ)

②どういうときに選ぶの?

MIDのローム系のチャンプやスキルをしっかり避けていきたい時に選択するといいです。

③メリットデメリット

 メリットは移動速度が上がるためスキルを気持ち避けやすくなります。また、ローム※するスピードが早いため試合を動かしやすいです。

※ローム=レーナーが他のレーンへ行き、ガンクをすること

 デメリットはそこまでダメージが伸びない点です。移動速度をあげることのできるチャンプであればある程度ステータスが伸びるためいいと思います。

 

・英気集中

英気集中

体力が70%以上ある場合、最大で攻撃力 +24、または魔力 +40のアダプティブボーナス(レベルに比例)を獲得する

①どんな効果?

 体力を高い状態で維持していれば攻撃力と魔力のステータスが上がります。70%を切るとステータスが元に戻ります。

②どういうときに選ぶの?

ADCやポーク系メイジ、アサシン系ジャングラーを使う際に持つといいです。特にADCはライフスティールを積めば体力を高い状態で維持しやすいので相性がいいです。またジャングラーの場合は体力の高い状態の時にガンクすることが多いでしょうからダメージをより出すことが出来ます。

③メリットデメリット

 メリットは体力さえ削れらなければステータスが上がった状態で戦うことができることです。

 デメリットは体力が減ってしまうとステータスがもとに戻ってしまうためライフスティールやスペルヴァンプ持ちでないとポークで削られて発動できなくなってしまうことです。

 

・パワー

・追火

追火

次にスキルが命中した時に敵チャンピオンを燃やして、1秒間、レベルに応じて30~60の追加魔法ダメージを与える

クールダウン20秒

①どんな効果?

次のスキルが命中した時に敵チャンプに対して、一秒間かけて追加魔法ダメージを与える

②どういうときに選ぶの?

遠距離ハラス手段のあるチャンプを使うときに選ぶといいです。単純にスキルのダメージに追加ダメージが乗るというルーンなのでハラスを重

視したレーン戦をしたい場合におすすめです。

③メリットデメリット

 メリットはスキルのダメージを上げることが出来るためレーン戦が強くなることです。

 デメリットは強まる嵐と比べたときに後半のダメージに大きな差があることです。

 

・水走り

追い風

川の中にいる間、移動速度が25増加し、さらにレベルに応じて最大で攻撃力18、または魔力30のアダプティブボーナスを獲得する

①どんな効果?

 川を移動する速度が上がり、川の中にいるときだけアダプティブボーナスをもらえます。

②どういうときに選ぶの?

MIDアサシンやロームタイプのMIDレーナー、ジャングラーを使うときに持つといいです。ロームの速度が上がることでロームの成功率が上がりますし、小規模な戦闘が起きたときの寄りを早くすることが出来るためおすすめです。特にジャングラーはドラゴン、バロン前での小競り合いやリフトスカトルの取り合いなどにおいて有利を取りやすいためおすすめです。

③メリットデメリット

 メリットは川での戦闘を有利に行うことが出来る点やローム、寄りの速さを上げることが出来るため試合を有利に進めやすい点です。

 デメリットは川以外の場所では効果がないので追火や強まる嵐と比べるとダメージは若干出なくなってしまいます。

 

・強まる嵐

英気集中

10分ごとに魔力または攻撃力(アダプティブ)を獲得する

10分 魔力 +8、または攻撃力 +5

20分 魔力 +24、または攻撃力 +14

30分 魔力 +48、または攻撃力 +29

40分 魔力 +80、または攻撃力 +48

50分 魔力 +120、または攻撃力 +72

60分 魔力 +168、または攻撃力 +101

①どんな効果?

 時間が進めば進むほど魔力か攻撃力(アダプティブ)が増加していきます。

②どういうときに選ぶの?

レートゲーム(後半戦、40分以降くらい)が強いチャンプで選ぶといいです。

③メリットデメリット

 メリットは40分以降になるとステータス上昇量が大きく上がり、追火や水走とは比べ物にならないほどのダメージを出すことが出来ます。

 デメリットは序盤にもらえるステータスが微妙なことです。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました!

今回は書き方を工夫してある程度欲しい情報だけを見ることが出来るようにしてみました。

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